“Anime” (perse) a caccia di Pokemon…

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CHIARO
Leggo su internet una di quelle storielle buffe, una di quelle che solo dal titolo suscitano un banale sorriso e neanche tanta voglia di approfondire la lettura intera dell’articolo.
Si parla di un 24enne della Nuova Zelanda che lascia il proprio lavoro per dedicarsi interamente a coltivare la propria passione verso un nuovo gioco virtuale…
Lieve smorfia del mio viso, pensando ad una stranezza individuale, fino a che, approfondendo meglio la questione, e iniziandone a sentire parlare direttamente da miei pazienti in studio (giovani e meno giovani!), mi incuriosisco e, documentandomi, scopro che il giochino interattivo in questione, la cui applicazione è approdata in Italia da pochissimi giorni, in realtà sta già catturando l’attenzione di molti.
A New York, qualche giorno fa, la comparsa di un personaggio raro, ha mandato in delirio la circolazione stradale di un intero quartiere, verso cui si erano fiondate centinaia di giocatori impazziti.
Non si tratta, quindi, solo di giovani o adolescenti, ma anche di adulti che vengono letteralmente rapiti.
E allora, deformazione professionale, mi porta a riflettere sulle motivazioni che portano ad interessarsi a tale attività e ad impiegare ore ed ore del proprio tempo e delle proprie risorse, nel tentativo di “catturare” il numero maggiore possibile di questi strani personaggi, ancora meglio se rari e quindi più “preziosi”.
E c’è anche chi si specializza come ‘allenatore’, chi mette subito in guardia dalle eventuali truffe, dagli incidenti che possono accadere mentre si cammina o si guida avendo l’applicazione accesa (e l’attenzione in ‘off’…), fino ai subdoli tentativi di adescamento di minori.

SCURO
La novità, e forse il successo di questo gioco virtuale, risiede probabilmente nel fatto che, a differenza di altri che si giocano a casa, seppur in interazione con altri giocatori, qui la cattura dei personaggi avviene per le strade. Apparentemente, la cosa potrebbe apparire persino un utile strumento di socializzazione in un mondo dove comunicare ed intessere nuove relazioni, amicali o affettive che siano, diventa sempre più difficile.
Certo è che il fenomeno dilagante fa riflettere e invita a porsi molti interrogativi:
-sulle priorità stabilite da ognuno nel proprio quotidiano,
-sulla quantità di tempo dedicata a tali attività,
-sulla tendenza di alcuni a lasciarsi prendere la mano,
-sul bisogno di possedere un ‘avatar’ o personaggi idealizzati da incarnare e con cui identificarsi,
-sulla difficoltà ad intraprendere nuove amicizie e nutrire rapporti senza l’ausilio di uno strumento virtuale…
-Ancora, fa pensare il fatto che ci sia un dilagante bisogno di leggerezza, al punto da voler quasi dimenticare volutamente pericoli concreti o quella precarietà cui, giocoforza, i fatti di cronaca più cruenti e di terrorismo (messi in atto dai cosiddetti “stragisti di massa”, quasi come fosse una qualifica o una professione) ci stanno sempre più abituando…

La ‘dipendenza da giochi online’, perché talvolta proprio di questo si tratta, è stata recentemente inserita nella più recente versione del DSM V (il manuale diagnostico statistico dei disturbi mentali). Tale ‘nuova’ dipendenza, condivide molti aspetti con le più classiche dipendenze da sostanze (alterazioni nei circuiti neurotrasmettitoriali, da cui fenomeni di tolleranza ed astinenza, alterazioni psicologiche, modifiche comportamentali, ecc.).
Insomma, in un’Italia in cui gli ingredienti base che potrebbero favorire l’innescarsi di una vera e propria ‘mania dilagante’ ci sono proprio tutti, a causa di un crescente bisogno ludico di grandi e più piccoli, c’è da attendersi un vero e proprio boom di ‘addicted’ e giocatori compulsivi…